Внутри чужих воспоминаний об американских городах

Внутри чужих воспоминаний об американских городах

Как разработчики Grand Theft Auto учились переносить реальность в игры
16 октября
author
Пётр Сальников
Разработчик игры о рок‑туре, сооснователь Disgusting Men
19 ноября 2026 на PlayStation 5 и Xbox Series X/S выйдет Grand Theft Auto 6 — долгожданная новая часть бандитского драмеди-боевика от Rockstar Games. Игрокам предлагают поучаствовать в становлении криминальных авторитетов в мегаполисах, основанных на реальных городах США. Рассказываем, как в GTA развивался подход к дизайну локаций.
Grand Theft Auto — царица игр. Возникнув в конце девяностых в облике страшненькой, но броской и увлекательной игрушки, она приобрела первоначальную популярность благодаря своей диковатости и оторванности. Ни в одной другой игре нельзя было угнать любую приглянувшуюся машину и уехать по своим делам, стреляя во все стороны и наматывая на колёса полицейских.
К середине нулевых Grand Theft Auto выросла из легкомысленной абстрактной аркады в глобальный культурный феномен. Выход каждой следующей игры под этим названием заставляет издателей всех остальных игр корректировать свои планы, а ажиотаж всегда начинается задолго до попадания новой GTA в магазины. Хакеры сливают в сеть видеоролики с ранними кадрами, фанаты спешно обновляют железо, а политики — методички о пагубном влиянии игр на общество. Непосредственный релиз сопровождается массовыми отпусками и саботированием кинопроката; меломаны пополняют плейлисты, школьники общаются цитатами из игры. И всё это уже происходит в связи с грядущим выходом GTA 6. Но так было не всегда.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Главные герои любой Grand Theft Auto — начинающие преступники в большом городе. Сюжет ведёт их от низов к верхушке криминальной иерархии по игрушечным городам, собранным из результатов авторских исследований, которые с годами становились всё глубже. Сейчас GTA — это не только увлекательные бандитские приключения кинематографического уровня, но и феноменальная, скрупулезно проработанная, модель мира, в которой игроку по-прежнему разрешают творить завораживающий беспредел.
Города в GTA — не просто паутины дорог среди условных зданий. Это системы, которые реагируют на поведение игрока в мелочах и убедительно имитируют жизнь, при этом оставаясь карикатурными и ненастоящими. Для разработки такого окружения сотрудники Rockstar Games когда-то отказались от создания виртуальной городской архитектуры по бумажным источникам и отправились лично путешествовать по Америке — они делали своеобразные оттиски городов, чтобы передать не столько точное расположение домов и улиц, сколько правильное чувство места.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Америка с открыток

Но в самом начале пути никаких исследовательских экспедиций не было. И никакой Rockstar тоже. Когда в шотландском Данди студия DMA Design создавала первую Grand Theft Auto, масштабы и амбиции были значительно скромнее, чем можно представить сейчас. Никто не знал, чем всё обернётся через два десятка лет, — команда просто разрабатывала весёленькую игру о бандитах и полицейских, а города были предельно абстрактными и служили единственной цели — развлечь игрока, а не окутать его иллюзией искусственной жизни. Дизайнер Пол Фарли в интервью The Guardian вспоминал, что ему и его коллегам выдали по листу миллиметровой бумаги и сказали: чертите.
За основу сеттинга авторы взяли Манхэттен, Сан-Франциско и Майами, которые в игре превратились в Либерти-Сити, Сан Андреас и Вайс-Сити соответственно. У разработчиков был один компьютер с доступом в интернет, библиотечные читательские билеты, а также десятки фильмов и музыкальных альбомов — этого хватило, чтобы наполнить дебютную игру нужной магией.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto. Разработчики: DMA Design, Tarantula Studios, Visual Sciences. Издатели: BMG Interactive, ASC Games, Take-Two Interactive. Источник: Wikimedia Commons
И оригинальная GTA, и сиквел были созданы не на личном опыте жизни в США, а на основе публичного образа свободной и немного безумной Америки, который транслировался через массовую культуру и преломлялся через британское восприятие. Разработчики не изучали города как таковые — они впитывали представление о них. И хотя впоследствии непосредственные исследования вышли на передний план, оставив в истории изыскания по источникам, этот подход продолжал быть в силе: Grand Theft Auto не пытается буквально повторить реальность, а переносит игрока в ощущения от неё.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Всё становится чуть-чуть настоящим

«Мы понимали, что переход в полное 3D сделает GTA более убедительной — когда будешь смотреть на улицы не сверху, а спустишься к ним и разглядишь всё вблизи», — рассказывал сооснователь Rockstar Джейми Кинг. — Но на ранних этапах сделать это было невозможно. PlayStation такого не позволяла, Dreamcast тоже».
Конец девяностых был богат на шикарные игры, а Grand Theft Auto не поражала ни передовой графикой, ни глубиной механик, и пресса встретила её довольно прохладно. Однако и оригинал 1997-го, и продолжение 1999-го заработали достаточно денег и любви аудитории, чтобы авторы смогли продолжить развитие идей. В тот период технологии двигались вперёд значительными рывками, на смену PlayStation пришла PlayStation 2, и Grand Theft Auto шагала в ногу.
С третьей частью игра изменилась до неузнаваемости: мир стал полностью трёхмерным, камеру перенесли с облаков за плечи главного героя, а Либерти-Сити приобрёл черты правдоподобного мегаполиса, по которому можно просто гулять, подслушивая разговоры прохожих. Для современного юного игрока всё это, вероятно, выглядит слишком старым и неповоротливым, но в 2001 году первый запуск GTA 3 на фоне свежих воспоминаний об оригинале впечатлял настолько, что сегодня и сравнить не с чем. Нарратив стал более взрослым, а своей новой моделью города GTA 3 на много лет вперёд объяснила всей индустрии, как строить и структурировать игры с мирами, открытыми для свободных исследований.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games
Всё это состоялось не в последнюю очередь благодаря нескольким крупным внешним сделкам, в результате которых шотландцы DMA Design стали частью вновь основанной в Нью-Йорке компании Rockstar Games. Новые владельцы подхватили и подпитали инициативу разработчиков своими ресурсами.
Дизайнеры из Шотландии летали в Нью-Йорк, чтобы зафиксировать визуальные и звуковые детали, которые в итоге придали GTA 3 собственный характер. Сотни специфических нюансов: текстуры старых кирпичей и ржавчины, мусорные баки в переулках, шум улиц днём и ночью, акценты горожан — всё это отправлялось в шотландскую студию для воссоздания уникальной атмосферы подворотен Восточного побережья США.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games
В это время в самом Нью-Йорке продюсеры Дэн и Сэм Хаузеры вели доскональный анализ радиостанций, рекламы между песнями и ток-шоу, автомобильных вкусов горожан, особенностей дорожного движения. Авторы внимательно смотрели «Схватку» Майкла Манна, сериал «Клан Сопрано» и фильмы Мартина Скорсезе, преследуя цель создать не просто игру, а «интерактивный гангстерский фильм», в котором свобода перемещения гармонично сосуществовала бы с сильным сюжетом, диалогами и кинематографической работой виртуальной камеры.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games
Кроме этого, GTA 3 впервые в серии предложила не просто выполнить в Либерти-Сити серию бандитских заданий, но и стать частью городской суеты. Сев в машину полиции, скорой помощи или пожарной охраны, можно реагировать на экстренные вызовы и погружаться в иллюзию жизни, которая будто бы протекает за пределами основных задач игрока.
Эти элементы сложились в исключительно солидный, монолитный продукт, и GTA 3 стала самой продаваемой игрой 2001 года, одной из самых популярных игр для PlayStation 2 и вошла в число лучших и самых влиятельных игр всех времён.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto III. Разработчик: DMA Design. Издатель: Rockstar Games

Владеть городом

После успеха GTA 3 авторы уже не могли позволить себе остановиться. Но вместо того чтобы сразу взяться за четвёртую часть, как поступило бы большинство других студий, Rockstar начала переносить остальные города, которые уже фигурировали в первых частях, на новый технологический фундамент.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Упаковать все в один мир в рамках технологий начала нулевых было невозможно; эти же рамки мешали назвать будущую GTA: Vice City честной «четвёркой». Rockstar явно хотела показать миру, что если в названии новой GTA будет стоять новая цифра, то это полностью новая игра, так же принципиально далёкая от третьей, как та была далека от второй и первой.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Продолжая развивать идею «управляемого фильма о бандитах», авторы Vice City зарядились броской модой, стилем, звуком и гангстерской романтикой Майами 1980-х. Бывший технический директор тогда уже эдинбургского отделения Rockstar Оббе Вервей в интервью Gamesradar делился, что идею воссоздать в новой игре курортный город предложили боссы из Нью-Йорка: «GTA 3 была прорывом, но ей не хватало собственного лица. С Vice City это изменилось. Команда в Эдинбурге тогда состояла из людей технического толка, а вот команду в Нью-Йорке значительно больше интересовали стиль и сценарий».
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
К началу разработки Vice City окружающие человека технологии догнали амбиции Rockstar: теперь в распоряжении исследовательской экспедиции были цифровые камеры с картами памяти — пусть и смехотворного объёма, они позволили сделать значительно больше качественных фото, чем плёнка, на которую снимали Нью-Йорк во время разработки GTA 3. Шотландские дизайнеры отправились в Майами на месяц, разделились на пары и сделали несколько тысяч фотографий в самых разных уголках города.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Аниматоры с камкодерами снимали движения дам в бикини, уличных спортсменов и людей на роликовых коньках, чтобы впоследствии сделать таких персонажей более естественными в игре. Дизайнеры зданий и других городских объектов шлялись по самым липким переулкам жаркого Майами, вплоть до таких, из которых их вместе с их фотоаппаратами гнали пинками.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
«Мы привезли в Шотландию 10 000 цифровых фотографий. Во время работы мы старались делать пересекающиеся снимки. Удалось снять и несколько панорам — чтобы понимать, как район выглядит целиком, а не по частям», — рассказывал арт-директор Аарон Гарбут в 2003 году. Значительно позже он делился, как живо запомнил момент, когда где-то во дворах наткнулся на машину с пулевым отверстием в лобовом стекле.
Кроме того, нью-йоркский офис отправил в Майами скаутов из киноиндустрии — они помогли разработчикам набрать материал из мест, о существовании которых те сами даже не догадались бы.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
При всей дотошности подхода Rockstar по-прежнему не ставила перед собой задачу создать «симулятор Майами»: реальный город использовали как палитру, с которой авторы брали краски и рисовали, как им хотелось, — заодно получалось так, что игрок мгновенно понимал, где находится. Чувство места дополнили уникальной находкой: в Вайс-Сити можно купить недвижимость и освоиться на совершенно новом уровне. «До этого в городах GTA можно было лишь находиться, но Vice City дала ощущение, что ты этим городом владеешь», — заключал Вермей.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Девяностые, но это Калифорния

Заключительной частью первой трёхмерной трилогии Grand Theft Auto стала San Andreas — игра о приключениях чернокожих парней в карикатурной Калифорнии, которая вместила в себя масштабные модели сразу трёх городов: Лос-Анджелеса, Лас Вегаса, Сан-Франциско, — а также их окрестности.
С точки зрения генетики Grand Theft Auto это был и закономерный, и совершенно новый художественный шаг. Калифорнийские локации уже интерпретировались в дебютной игре, но настолько схематично, что считать это опытом, который помог бы в работе над миром San Andreas, нельзя. Техдиректор Оббе Вермей в разговоре с Rolling Stone упоминал, что изначально планировались карты трёх отдельных городов, перемещаться между которыми можно было бы только на общественном транспорте, — но в итоге разработчики решили создать единый мир, в котором города сменяются пустыней, хайвеями и сельской местностью.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: San Andreas. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Размах исследовательской работы продолжал нарастать: в 2002 году в Калифорнию отправились 50 человек, которые принципиально делали то же самое, что и раньше, но в другом объёме и, что важнее, с другим материалом. Дизайнеры Rockstar собирали свою версию малоэтажного американского юга с его уникальным климатом и цветом, бесконечными прямыми дорогами, уличной едой, граффити и — далеко не в последнюю очередь — хип-хопом западного побережья.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: San Andreas. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: San Andreas. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Для искусства начала нулевых эпоха девяностых закончилась слишком недавно — это не восьмидесятые, которые успели забыться и позволяли отделаться собирательными образами. В San Andreas нельзя было очертить время в общих чертах, и творческие руководители игры сосредоточились на представлении периода через культуру чернокожих гангстеров. По словам Вермея, в тот раз аниматоры углубились в вопрос особенно лихо и летали в Штаты дважды, чтобы точнее уловить отличия в походках членов разных уличных банд. Сценаристов и художников консультировали легендарные певцы жанра рэп, снабжая игру нюансами, о которых больше ниоткуда нельзя узнать.
San Andreas — настоящая маленькая жизнь в крохотной вселенной, какой её видит чернокожий подросток в эпицентре эпохи лос-анджелесских уличных беспорядков, полицейского насилия и эпидемии крэка. Вместе с размерами игрового мира выросла и степень его проработки с точки зрения механик и их взаимосвязей, а также возможностей этот мир исследовать: на лоурайдере, самолёте, поезде, вплавь или на велосипеде — в San Andreas разработчики не только правдоподобно имитировали жизнь на улицах, но и позволили рассмотреть её с совершенно разных сторон.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: San Andreas. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: San Andreas. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Мужик за соседним столом похож на Довлатова

Во второй половине нулевых наступила одна из самых плодотворных эпох в истории видеоигр: новые консоли PlayStation 3 и Xbox 360 получили широчайшее распространение, индустрия росла вместе с технологиями и бюджетами на разработку.
Аппаратные ресурсы, которые получили разработчики, давали возможность особенно широко развернуться творчески, но взамен требовали и усилий нового масштаба — наступила эра больших Full HD-телевизоров и игр с насыщенной реалистичной графикой. Grand Theft Auto 4 была на гребне этой волны.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Серия пришла к стилистической зрелости: желания разработчиков наконец сошлись с возможностями. GTA оконательно утратила вид и характерные черты игр девяностых — персонажи, несмотря на некоторую карикатурную стилизацию, стали похожими на живых людей, а эффекты погоды, освещения, близкие к натуральным габариты зданий и мостов, физика машин и повреждений явно складывались в тот самый «управляемый бандитский фильм» из продюсерского видения Хаузеров.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Действие вернулось в Либерти-Сити — гротескную версию настоящего Нью-Йорка, где «тесно, грязно и стрёмно». Авторы объясняли, что при таком объёме работы очередная экспедиция была бы несуразно тяжелой, поэтому локацию для игры во многом определило наличие офиса Rockstar в Нью-Йорке. Из Шотландии прилетели около 50 дизайнеров и художников, и в этот раз они пользовались совершенно другими инструментами: исследователей сопровождали бывшие полицейские, которые обеспечивали доступ в злачные места; на автомобильных развязках установили камеры, круглосуточно наблюдавшие за участниками движения, разницей в их поведении в разное время дня, гигантскими городскими тенями и погодой.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Все эти вещи авторы по-прежнему проживали сами, хотя на этапе разработки GTA 4 уже имели в своём распоряжении сравнительно быстрый интернет. Современные средства связи не заменили полевые исследования, но всё-таки ускорили некоторые процессы: если шотландцам требовался высококачественный снимок объекта в Нью-Йорке, американцы присылали его в тот же день. Для интерпретации структуры кварталов использовались спутниковые изображения, а особое внимание на этот раз уделили планировкам квартир. Результатом стал город, которого никто никогда в играх не видел и ещё буквально накануне выхода GTA 4 не представлял себе возможным.
Интересен и сюжетный ракурс, с которого предлагается смотреть на этот завораживающий мегаполис: игрокам впервые отводят роль эмигранта — человека, которому совершенно чужды американа вообще и любые обычаи и порядки Нью-Йорка в частности.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Главный герой начинает преступную карьеру в образном Брайтоне, где мало кто из прохожих говорит по-английски, в магазинах продают полосатые треники, олимпийку и водку, в прокуренных ресторанах орёт русское караоке, а в машинах слушают Vladivostok FM. На календаре нестилизованные девяностые или восьмидесятые из «Иностранки» Сергея Довлатова — хотя иногда кажется, что с тех пор тут ничего не изменилось.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
В четвёртой части Grand Theft Auto синхронизировалась с действительностью и обыгрывает жизнь Восточного побережья конца нулевых.
«Кто-то из команды заметил в подворотне вскрытый сейф и пошёл его рассматривать. Рядом оказалась парочка плотных спортсменов с густым русским акцентом. Они очень сердито поинтересовались, какого черта мы фотографируем, — рассказывал арт-директор Гарбут в интервью Vulture. — Мы отшутились, но стало ясно, как быстро в этих краях всё может выйти из-под контроля».
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto IV. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Открытая Америка

Если в конце девяностых технологии сдерживали авторов Grand Theft Auto, то в конце 2010-х они лишь подпитывали их амбиции, хоть и приводили к новым вызовам. Теперь аудитория принимала подвиги Rockstar за данность и не ждала ничего меньшего, а общий рост вычислительной производительности позволял действовать смелее прежнего. Grand Theft Auto 5 вышла в 2013 году, за год до запуска PlayStation 4 и Xbox One, каким-то чудом была упакована в уже ветхие консоли предыдущего поколения, а затем оперативно перевыпущена на актуальном железе, и не раз.
Пятая часть снова расположилась в образной рокстаровской Калифорнии, предлагая для исследования огромный открытый мир с городскими локациями, пригородом и сельской местностью, лесными и водными просторами. Rockstar создавала игру, которой предстояло стать самым продаваемым развлекательным продуктом в истории, — естественно, абсолютно все нюансы прорабатывали с максимальной дотошностью, не свойственной больше никому в индустрии игр.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Исследователей Rockstar увлекали закоулки Лос-Анджелеса и дикие тропы в калифорнийских горах, заброшенные бары у старых заправок и частные спортивные аэродромы — вырвавшись из технических рамок, они собирали информацию в промышленных масштабах. Голливудские скауты, бездомные, бывшие агенты ФБР под прикрытием, бандиты, знаменитости и историки архитектуры с удовольствием помогали сделать GTA 5 — на этом этапе среди консультантов были и фанаты серии, для которых стало честью прикоснуться к любимому величию. «С каждой последующей игрой наши процессы становятся всё более серьёзными, включая исследования», — подтверждал Гарбут.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Уровень подражания реальности в Grand Theft Auto 5 достиг вершины, которая до сих пор кажется предельной. Люди, побывавшие в Лос-Анджелесе, восторженно искали и находили в игре места, которые видели в городе собственными глазами. Автолюбители, заворожённые игровой системой дорожного движения, переставали небрежно гонять на случайных угнанных машинах и начинали ездить по правилам. С выходом на консолях нового поколения GTA 5 впервые разрешила переключаться на вид от первого лица — и многие фанаты просто ходили часами по улицам и рассматривали окружение вместо того, чтобы браться за миссии.
Достигнув синергии возможностей и желаний в воплощении окружения как такового, дизайнеры Grand Theft Auto 5 уделили невероятный объём внимания вещам, которые работают на погружение в этот мир: от крохотных деталей вроде звука постукивания двигателя, остывающего после скоростной езды, до масштабной системы освещения, которая позволяет отображать объекты до самого горизонта, создавая целостный, а не загружающийся по частям мир.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
С этими техническими инновациями пришла и новая сценарная перспектива: проживать происходящее предлагают в роли трёх непохожих друг на друга героев — состоятельного грабителя-семьянина в завязке, начинающего чернокожего угонщика и сумасшедшего деревенского головореза. Большую часть времени между ними можно свободно переключаться, прыгая из одной точки вымышленного штата Сан Андреас в другую. Rockstar придала собственной затее новый окрас: не только перенести игроков в потрясающе правдоподобный сеттинг, но и как следует вдавить их в него, нагрузив характерными для этой местности и этих людей проблемами.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
В комплекте с пятой частью Rockstar выпустила GTA Online, которая послужила группой продлённого удовольствия для тех, кто захотел остаться в игре. В этом дополнении нет сюжета, а игроки занимаются обычными для GTA вещами, но вместе: участвуют в гоночных соревнованиях, грабят ювелирные лавки на Сансете. Постепенно этот факультатив вырос в самостоятельный продукт и вокруг него сложилось уникальное сообщество. В GTA Online не просто играют — там проводят время, притворяясь кем-то из обитателей её мира. Живой макет Лос-Анджелеса и его окрестностей стал основой для ролевых упражнений огромного количества людей, для которых это уже больше, чем просто игра, — это виртуальная реальность без шлемов и других тяжёлых аксессуаров.
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games

Женщина за рулём

Уже на этапе выхода Grand Theft Auto 5 у публики возник вопрос: что дальше? Возможно ли в принципе сделать что-то ещё, не повторяясь и не останавливаясь в росте? Казалось, что нет, но геймерам такие вещи кажутся со времён Robocop 3 для «Денди». Grand Theft Auto 6 доказывает, что, если огромная студия с подобающим бюджетом честно стремится к созданию «управляемого бандитского кино», возможно многое. Современные разработчики уже несколько лет высказывают точку зрения о том, что все интерактивные механики давно придуманы и будущее за новыми сильными историями. В Rockstar не собираются с этим спорить — но добавляют, что важно и то, как эти сильные истории упакованы.
Логотип
Логотип Grand Theft Auto VI
Несмотря на опасения некоторых фанатов, в шестой GTA автомобили остались автомобилями, перестрелки — перестрелками, а окружающий всё это мир продолжает планомерно расцветать вместе с ростом компетенций его создателей и развитием их инструментов. На промороликах Grand Theft Auto 6 выглядит и звучит сногсшибательно, а для полного впитывания заложенного в игру опыта нужно, разумеется, играть самостоятельно — обойти стороной такой краеугольный камень гармонии всех искусств просто нельзя.
Кроме того, впервые главный герой GTA — женщина, что никак не получается игнорировать: в интернете её внешность и поведение обсуждают так, будто она живая скандальная знаменитость, а возможность прожить этот управляемый фильм про бандитов через призму женского характера сама по себе добавляет мощный эффект новизны.
Благодаря сумме всех причин даже самый безразличный к серии человек хотя бы раз в день вспоминает о Grand Theft Auto 6: «Только я подумал, что завязал, как они втянули меня обратно». Увидимся в Вайс-Сити!
Скриншот
Скриншот: Grand Theft Auto: Vice City. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Скриншот на обложке: Grand Theft Auto V. Разработчик: Rockstar North. Издатель: Rockstar Games
Хотите сделать материал для «Номера»? Пожалуйста, заполните анкету — если нам подойдёт ваша тема, мы свяжемся с вами в течение нескольких рабочих дней.
Планируете путешествие? Держите промокод НОМЕР на Отелло. Бронируйте лучшие номера со скидкой! Воспользоваться промокодом можно один раз, скидка составит 10% (но не более 1500 рублей).
Над материалом работали
Текст
Пётр Сальников
Редактура
Юлия Галкина
Ингейм фото
Илья Родин
Фоторедактура
Настя Михайлова
Корректура
Юлия Алёхова